Senin, Februari 22, 2010

Usability

Usability Adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna, dimana seluruh fungsi nya tergantung dari pengguna. Jika pengguna tidak dapat secara penuh menggunakan sistem,maka sistem itu hanya sampai "disitu". Berbeda jika penggunan mampu mengoptimasikan sistem yang ada, maka sistem itu sangat berdaya guna pakai. Dalam kata lain, Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.

Pengukuran Usability
Untuk mengukur usabilty dapat menggunakan cara-cara berikut:

ISO dan DIX (1993)

Usability dari ISO 9241
(Alan Dix Et all, 1993)`

Sasaran usability
Efektivitas
Efisiensi
Kepuasan
Kesesuaian terhadap pekerjaan
Persentase tujuan tercapai
Waktu utk menyelesaikan tugas
Skala kepuasan tercapai
Kecocokan untuk user terlatih
Cacah fitur canggih terpakai
Relatif efisiensi dibanding pengguna ahli
Skala kepuasan dengan fitur canggih
Kemudahan dipelajari
Persentase fungsi2/fitur dipelajari
Waktu utk belajar
Skala kepuasan untuk kemudahan dipelajari
Error tolerance
Persentase error terkoreksi dengan baik
Waktu untuk mengkoreksi error
Skala kepuasan untuk penanganan error

Prinsip Usability
Dix (1993)

• Learnability : kemudahan bahwa pengguna baru dapat menggunakan interaksi secara efektif dan memperoleh maximal kinerja.
• Flexibility : ragam cara user dan sistem dapat bertukar informasi
• Robustness : dukungan untuk user agar dapat mencapai tujuan dengan baik.

Prinsip Learnability

•Predictability
–Kemampuan untuk menentukan efek dari tindakan yang akan dilakukan berdasarkan pada interaksi sebelumnya/yang pernah dilakukan
– operation visibility

•Synthesizability
–Penilaian atas efek tindakan yang telah dilakukan
– Immediate vs. eventual honesty

• Familiarity
– Bagaimana pengetahuan sebelumnya dapat diaplikasikan pada sistem yang baru
–guessability; affordance

•Generalizability
–Pegembangan pengetahuan interaksi spesifik terhadap situasi yang baru

•Consistency


Prinsip Flexibility
• Dialogue initiative
– Kebebasan dari sistem untuk menentukan batasan pada dialog input

• Multithreading
- Kemampuan sistem untuk mendukung lebih dari satu interaksi pengguna pada saat yang sama

• Task migratability
–Melewatkan tanggung jawab eksekusi tugas antara pengguna dan sistem.

• Substitutivity
– Mengijinkan nilai yang setara dari input dan output dapat disubstitusikan
– representation multiplicity; equal opportunity

• Customizability
– Kemampuan antarmuka pengguna untuk dapat dimodifikasi oleh pengguna (adaptability) atau system (adaptivity).

Kemantapan sistem
• Pengguna dapat mengkoreksi “error” setelah “error’ tsb diketahui
• Pengguna merasa waktu tanggap sistem cukup baik
• Sistem dapat memenuhi pelayanan yang diharapkan pengguna

Bagian ini menjelaskan beberapa prinsip dasar di balik petunjuk teknis yang lebih spesifik direkomendasikan dalam dokumen ini. Kami percaya bahwa prinsip-prinsip ini penting bagi semua pengembangan aplikasi.


Desain untuk Orang

Ingat bahwa tujuan dari aplikasi perangkat lunak apapun untuk memungkinkan beberapa kelompok orang untuk menyelesaikan rangkaian tugas-tugas tertentu. Jadi, hal pertama yang didirikan ketika merancang aplikasi Anda adalah:

* siapa penggunanya ?
* apa saja yang di izinkan untuk mereka lakukan ?

Sebagai contoh, Anda mungkin akan merancang sebuah aplikasi yang akan memungkinkan insinyur (perangkat lunak, listrik, atau mekanik) untuk membuat diagram. Anda mungkin merancang sebuah aplikasi yang akan memungkinkan administrator sistem untuk mengkonfigurasi dan memonitor web server. Anda mungkin merancang sebuah aplikasi yang akan membantu siswa sekolah dasar untuk belajar matematika.

Yang penting adalah bahwa Anda mengenal target pasar Anda, dan Anda memahami tujuan mereka berdua dan tugas-tugas yang diperlukan untuk mencapai tujuan tersebut. Ada sejumlah besar interaksi profesional desainer yang menulis buku dan mengajar kursus tentang metode desain yang dapat membantu proses ini, banyak yang sangat berguna. Sebagian besar metode ini, bagaimanapun, didihkan bawah untuk memahami cara-cara khusus pengguna Anda, memahami tugas-tugas anda ingin membantu mereka capai, dan mencari cara untuk mendukung tugas-tugas dalam aplikasi Anda.

Jangan Batasi Pengguna basis anda.

Jika Anda merancang aplikasi untuk digunakan oleh para insinyur, atau oleh anak-anak, atau oleh administrator sistem, pastikan untuk menciptakan aplikasi yang dapat digunakan oleh semua insinyur, anak-anak, atau administrator sistem, termasuk mereka yang cacat atau mereka yang are mampu mengenali dari bahasa yang berbeda dari Anda. Sadar akan isu-isu aksesibilitas dan internasionalisasi dan lokalisasi masalah, banyak di antaranya ditujukan oleh panduan dalam dokumen ini.

Aksesibilitas

Aksesibilitas berarti memungkinkan orang-orang cacat dan semacamnya untuk berpartisipasi dalam kegiatan hidup: dalam kasus ini, secara khusus untuk menggunakan perangkat lunak Anda.

Contoh:

* Pengguna Buta warna mungkin tidak dapat menggunakan aplikasi Anda jika Anda hanya bergantung pada kode warna untuk membedakan jenis informasi yang berbeda.


* Pengguna dengan gangguan pendengaran mungkin tidak dapat menggunakan aplikasi Anda jika Anda mengandalkan suara untuk menunjukkan informasi penting.

* Pengguna dengan gerakan terbatas mungkin tidak dapat menggunakan aplikasi Anda jika Anda tidak memberikan persamaan untuk perintah keyboard

Perangkat lunak Anda juga harus digunakan dengan antarmuka suara, seperti pembaca layar gnopernicus, alternatif perangkat input, dan teknologi bantu lainnya. GNOME standar perpustakaan melakukan sebagian besar pekerjaan ini untuk Anda, tetapi dengan sedikit usaha ekstra Anda dapat membuat aplikasi Anda setiap bit berguna bagi pengguna yang mengandalkan teknologi tersebut atau untuk mereka yang tidak menggunakannya.

Informasi lebih lanjut tentang aksesibilitas di GNOME dapat ditemukan pada GNOME Accessibility Project.


Internasionalisasi dan Localisasi.


Internasionalisasi adalah merancang perangkat lunak sehingga dapat berfungsi dalam lingkungan bahasa yang berbeda.Lokalisasi adalah proses benar-benar menerjemahkan pesan, label, dan lain elemen antarmuka aplikasi ke bahasa lain.

GNOME memiliki dukungan yang sangat baik untuk kedua internasionalisasi (juga disebut sebagai i18n) dan localization (juga disebut sebagai l10n). Dalam kebanyakan kasus, cukup menggunakan GNOME standar API untuk menampilkan teks dan pesan akan memungkinkan Anda atau orang lain pelokalan aplikasi Anda untuk locales lain. Untuk informasi lebih lanjut tentang bagaimana membuat aplikasi Anda dilokalisasi, lihat halaman proyek Pango (Pango adalah GNOME internasionalisasi perpustakaan untuk rendering teks), di halaman Terjemah GNOME, dan halaman Proyek Terjemahan GNOME.

MenCocokan Antara Aplikasi Anda dan Dunia Nyata

Selalu menggunakan kata-kata, frasa, dan konsep yang akrab bagi pengguna daripada istilah dari sistem yang mendasarinya. Gunakan istilah yang berhubungan dengan pengguna pengetahuan tentang tugas mendukung aplikasi Anda. Sebagai contoh, dalam kedokteran, kertas folder yang berisi semua informasi tentang pasien tertentu disebut "tabel." Oleh karena itu, aplikasi medis akan merujuk pada catatan pasien yang berisi informasi yang sama sebagai kertas grafik sebagai "grafik pasien" daripada sebagai "catatan database pasien."

Anda dapat sering mengambil keuntungan dari pengguna Anda "pengetahuan tentang dunia nyata dengan menggunakan metafora-yaitu, sebuah konsep asing dari dunia luar-untuk mewakili unsur-unsur di dalam aplikasi Anda.

Contoh:

* gambar dari folder file menyarankan sebuah wadah di mana dokumen dapat ditempatkan
* keranjang sampah menyarankan sebuah wadah ke item yang dapat ditempatkan ketika mereka tidak lagi diperlukan

Bila menggunakan metafora, bagaimanapun, adalah penting untuk tidak mengambil metafora terlalu harfiah, maupun untuk memperluas metafora di luar penggunaan yang wajar. Sebagai contoh, kapasitas folder file tidak boleh terbatas pada kapasitas folder file fisik, yang barangkali hanya dapat berisi beberapa dokumen sebelum menjadi berat. Di sisi lain, sebuah keranjang sampah tidak boleh digunakan untuk apapun selain tempat sampah. Tidak boleh digunakan, misalnya, untuk mengeluarkan removable disk seperti disket atau CD.
Read rest of entry

Sabtu, Februari 20, 2010

i Robot, Interaksi manusia dan komputer

Sebuah film science-fiksi yang disutradarai oleh Alex Proyas, dan dibintangi serta di proseduri langsung oleh aktor film aksi terkenal, Will Smith dan ditemani artis cantik Holliwood, Bridget Moynahan, menyuguhkan sebuah cerita yang di balut dengan fiksi ilmiah. Dengan latar belakang kota Chicago tahun 2035. Mengetengahkan cerita yang lebih menonjolkan interaksi manusia dan robot, dimana robot - robot pembantu manusia ini mempunyai 3 hukum yang tertanam di setiap chip di kepalanya, isinya :

Law 1
A Robot may nor injure a human being or through inaction, allow a human being to come to harm.

Law 2
A robot must obey orders given it by human beings except where such orders woulds conflict with first law.

Law 3
A robot must protect itis own existence as long as such protection does not conflict with the first or second law.

Dari ketiga hukum ini lah, cerita ini berkembang. Saya akan mereview fillm dengan sudut pandang interaksi manusia dengan komputer, dalam hal ini adalah robot, sehingga saya tidak mengomentari seluruh isi dari film ini.

Semuanya di awali dari terbunuh nya Dr. Alfred Lanning, sang pencipta robot-robot itu, dan dia juga lah yang menciptakan 3 laws itu. Detective Spooner (Will Smith) ditugaskan untuk mencari sebab kematian Dr. Lanning. CEO dari USR (Pabrik Robot US), Lawrence Robertson. mengirimkan Dr. Calvin (Bridget Moynahan) untuk menemani sang detektif menginvestigasi kasus ini. Tidak ada yang percaya atas pernyataan Spooner, yang mengatakan bahwa Kasus ini bukanlah bunuh diri. Melihat kondisi dr. Lanning yang seakan "terjun" bebas dari tempat kerjanya, padahal pintu itu terkunci dari dalam. Detektif Spooner adalah salah satu orang yang membenci robot, karena sang detektif mempunyai pengalaman pahit dengan robot.


Interaksi Spooner terhadap sang pembunuh mulai terlihat, ketika sang detektif mulai menggeledah kantor dr. Lanning. Dugaan spooner benar, bahwa pembunuhnya masih berada di dalam kantor, dan dia adalah sebuah robot. yang belakangan diketahui bernama Sunny.

Seluruh keamanan kota Chicago, di program oleh VIKI (Virtual Interactive Kinetic Intelligence) yang merupakan ciptaan dr. Lanning pertama. Termasuk keamanan dalam gedung USR. Salah satunya adalah interaksi dr. Calvin saat hendak menggunakan seluruh askes pintu serta akses apapun, adalah dengan "berbicara" dengan VIKI.

Tidak hanya dalam gedung, dalam kendaraan, tv, ruangan atau sebagainya, komputer di gunakan dalam menjalankan segala aktifitas nya, dimulai dengan perintah suara, sehingga manusia akan tampak berbicara terlebih dahulu dengan perangkat keras yang akan mereka pergunakan.

Pada film ini pula, selain manusia yang berinteraksi dengan perangkat keras mereka, para robot (termasuk perangkat keras) juga dapat berinteraksi dengan sesama robot atau dengan manusia, karena telah ditanamkan secara masal oleh dr. Lanning untuk dapat berinteraksi dengan manusia atau robot lain. Pada beberapa waktu, para robot ini akan menanyakan, "apa yang dapat saya bantu/ lakukan?" atau menyapa di pagi hari, "Good morning sir, have a nice day !".

Kembali ke cerita, terbunuhnya dr. Lanning ini membawa dr. Calvin dan detektif Spooner kedalam sebuah cerita yang mereka tidak percaya. Sunny, sang robot tersangka itu mengatakan bahwa dia dapat bermimpi, dan mempunyai perasaan seperti layaknya manusia. Takut, marah, Panik adalah beberapa perasaan Sunny. Contohnya ketika Spooner mengintrogasi Sunny, dan menanyakan kenapa dia membunuh dr. Lanning secara berulang-ulang, sunny berteriak tidak dan menggebrak meja di depannya.


Kenyataan ini tidak dapat diterima begitu saja oleh dr. Calvin, hingga ia menemukan perbedaan dalam otak dan badan Sunny ketika melakukan eksekusi "mati" untuk Sunny,ia melihat sunny mempunyai "otak" dan "hati" yang ditanamkan di sunny. otak dan hati ini merupakan salah satu komponen yang terdapat pada viki.

Cerita ini sungguh menarik buat saya, interaksi manusia dengan komputer nya sungguh sangat terasa, terlebih pada suatu adegan dimana semua robot lama di gantikan dengan jenis robot baru dengan kode NS-5. Di promosikan sebagai robot yang lebih canggih, lebih patuh dan lebih mengesalkan bagi Spooner.

Klimaks film ini terdapat pada adegan dimana spooner menemui dr. Lanning secara hologram, sebuah interaksi yang sangat luar biasa, mengingat dr. Lanning telah meninggal. Hologram projector yang berbicara dengan Spooner adalah "a very simple programmes, It's just pre-recorded responses" itulah kira-kira pengertian dari Lawrence.

Kemudian robot-robot yang di ciptakan dr. Lanning - dengan perintah dari VIKI - melakukan tindakan yang mengejutkan. Menurut dr. Lanning, dalam obrolannya dengan Spooner saat ia mendatangi gudang robot-robot lama, mengatakan,"Dengan acuan 3 law itu, akan menghasilkan satu outputan, yaitu revolution.". Seketika itu, semua robot NS-5 yang awalnya berinteraksi dengan manusia sebagai pembantu pekerjaan berubah.

3 LAW yang di idekan oleh dr. Lanning ternyata menjadi senjata makan tuan, dengan melihat kenyataan di lapangan, ternyata manusia sering melakukan pelanggaran, yaitu melukai manusia lain. Dengan melihat peraturan pertama, dimana robot dilarang melukai atau menyelamatkan manusia, maka robot berhak menghilangkan nyawa orang lain sebagian. kira-kira begitu lah, sulit untuk di ungkapkan dengan kata-kata. Intinya, robot-robot itu berinteraksi dengan manusia dengan "cara" yang berbeda dengan sebelumnya, yatu dengan kasar dan memaksa.



Hanya tersisa Spooner, dr. Calvin, dan Sunny. (dr. Calvin tidak mematikan sepenuh nya Sunny, karena dia yakin sunny punya alasan kenapa membunuh ayahnya (pencipta) sendiri). Singkat cerita, Spooner dapat memasukkan suatu cairan kedalam otak VIKI, yang menyebapkan system down. Walaupun ketiga nya dikepung oleh pasukan robot NS-5 yang jumlahnya 1000an itu. Setelah mampu men - shutdown VIKI, seluruh robot yang menjadi "gila" kembali normal.




Akhir cerita yang bahagia, sunny dan robot-robot lain dimasukkan kedalam countainer dalam area gudang. film pun selesai. Sebetulnya banyak adegannya, film ini pun berduarasi 1 jam 40 menit. terlalu panjang, sehingga saya hanya mengulas interaksi apa saja yang di lakukan manusia dengan komputer atau sebaliknya.

Jika anda sempat mampir ke Mall, anda dapat membeli DVD nya di toko DVD, atau beli di toko DVD bajakan. Agak susah memang, karena mengingat ini merupakan film lama.

sumber : http://blackantzz.blogspot.com
Read rest of entry
 

My Blog List

Term of Use